Об авторе

Поиск по сайту:

GUI.ruПерепроектируйте это немедленно!

Проектировать взаимодействие это вам не орешки щелкать

Алексей Копылов
02.07.2007Алексей Копылов

Комментариев:

11

About Face 3 - предисловие

Вашему вниманию предлагается перевод предисловия к новому изданию книги Алана Купера About Face 3, которая вышла в апреле этого года.
Алан всегда находился впереди своего времени в понимании роли проектировщиков интерфейсов в разработке цифровых продуктов. Именно поэтому его текущая точка зрения всегда чрезвычайно интересна и позволяет предположить, что же будет там, за горизонтом…

Промышленный век завершился. Промышленное производство, главный двигатель экономики последних 175 лет, более не занимает господствующего положения. Несмотря на то, что промышленность сильна как никогда, пальма первенства перешла к цифровым технологиям. Программное обеспечение теперь двигает экономику. На дворе постиндустриальный век. От атомов мы перешли к битам.

Все больше и больше продуктов основано на программном обеспечении. Моя кухонная плита содержит микрочип, который управляет светом, вентилятором и температурой. Когда курьер попросил меня расписаться за коробку, то предложил сделать это не на бумаге, а на компьютере.

Все больше и больше компаний крайне зависит от программных продуктов, и не только такие, как Amazon.com или Microsoft. Тысячи компаний всех размеров, производящие продукцию и предоставляющие услуги во всех областях коммерции, используют программные продукты на каждом шаге операций, менеджмента, планирования и продаж. Системы управления, помогающие работать большим корпорациям, основаны на программных продуктах. Найм персонала и управление им, инвестиции и арбитраж, закупки и снабжение, продажи, операции и поддержка принятия решений — все это также основано на программных продуктах. Продажи и маркетинг осуществляются посредством интернет. На передовой бизнеса программы, а не живые люди. Продавцы, покупатели, коллеги, сотрудники осуществляют свои коммуникации, так или иначе, при помощи программ.

Организационные структуры и техники ведения бизнеса, столь хорошо работавшие в прошлом для производственных компаний, терпят безоговорочное поражение в сегодняшнем постиндустриальном веке. Причина поражения в том, что они имеют дело с производством и транспортировкой объектов, созданных из атомов. Нужных атомов всегда ограниченное количество, и требуется много энергии для их трансформации и транспортировки. Программы сделаны из битов, а не атомов — и это качественное отличие. Битов бесконечное количество, для их изменения, перемещения или даже копирования практически не требуется энергии.

Люди, делающие программы — они другие. Среднестатистический программист и обычный рабочий конвейера качественно отличаются своими способностями, положением, обучением, языком, инструментами и системой ценностей. Наиболее успешные способы управления программистами кардинально отличаются от используемых и успешно применяемых для офисных работников прошлых лет. Чтобы заставить программистов делать то, что наиболее полезно компании, требуются навыки, неведомые управленцам промышленного века.

Уменьшение стоимости производства было основным вкладом века индустриализации. Лучшие и светлейшие умы прошлых лет бились над уменьшением расходов, затрачиваемых на производство. В постиндустриальном веке, стоимость сырья, сборки и поставки одинаково малы для всех игроков рынка. Единственно возможный путь снижения затрат на производство достигается с помощью автоматизации, планирования и управление знаниями — программы позволяет все это делать. Другими словами, вместо того, чтобы экономить доллар на создании каждой безделушки, вы можете сэкономить миллион, создавая точное количество наиболее желанного товара.

После того, как программа создана, она может быть воссоздана бесконечное количество раз фактически задаром. Польза от сокращения затрат на производство программы минимальна. Сокращение затрат на создание программы обычно приводит к посредственному результату, поэтому главная формула бизнеса сегодня, в постиндустриальный век, стала обратной. Лучшие умы посвящают себя увеличению эффективности программ и качества взаимодействия с ними. Помните, что все современные финансово-расчетные системы основаны в основном на отслеживании стоимости этапов производства, и не могут корректно отражать состояние бизнеса основанного на программном обеспечении. Принятие решений, основанных на ошибочных показателях, приводит к потерям времени, денег и возможностей.

Неудивительно, что компании разрабатывающие программы испытывают огромные трудности. Талантливые управленцы обнаруживают, что их замыслы понемногу, но при этом значительно видоизменяются где-то по пути от концепции к релизу. Это случается каждый раз, когда хороший с виду план оказывается неадекватным с точки зрения процесса создания программного продукта. Наступает время, когда необходимо избавиться от устаревших методов управления и дать дорогу проектированию взаимодействия как главному инструменту проектирования и разработки программного продукта.

Со времени первой публикации About Face в 1995, область проектирования взаимодействия значительно выросла и возмужала. Столь долго основанное на простейших методах типа проб и ошибок, проектирование взаимодействия, вместе со всеми ближайшими родственными областями, сформировалось в четкий, надежный, эффективный инструмент, который способен проектировать успешные продукты.

Изобретение и внедрение методики персонажей, усовершенствование текстовых сценариев взаимодействия и вся практика разработки, основанная на целенаправленном дизайне (Goal-Directed ® Design) позволили любой компании, которая этого захочет, добиться создания программных продуктов с качественным пользовательским интерфейсом.
Более того, проектирование взаимодействия превратилось в чрезвычайно мощный инструмент управления разработкой программного продукта. Этот подход представляет собой описание того, какой должна быть программа (как чертеж в строительстве), что помогает не только программистам, которые теперь знают, что именно они строят, но полезно также и менеджерам — в оценке успешности работы программистов.
Проектирование взаимодействия также показало свою силу как маркетинговый инструмент, предоставляя с особой ясностью и точностью информацию о том, кто будет использовать продукт и почему. Понимание источника мотивации покупателей — это же просто манна небесная для маркетологов. Качественные исследования и аналитические аспекты целенаправленного проектирования имеют большую прогностическую ценность для маркетинга.

Особенно с тех пор, как начался Интернет-бум, и отбрасывание здравого смысла стало легким путем к мгновенному обогащению, мне приходилось слышать, как множество умных людей говорили: «Да просто невозможно знать, чего хочет пользователь!». Конечно, такое утверждение освобождает их от необходимости знать, чего хочет их пользователь, но это, очевидно, невероятное заблуждение. Мои клиенты заставляют наших проектировщиков постигать невероятно сложные области финансов, здравоохранения, фармацевтики, управления персоналом, программного инструментария, музейного дела, кредитования и многих других. Наши сотрудники, из которых никто не имеет образования в данных областях или какого-то ни было опыта, совершенно незаметно, к восхищению наших клиентов, становятся практически экспертами в них всего за несколько недель. Нам удается этого добиться потому, что мы жестко держимся человеко-ориентированного проектирования, а не техно-ориентированного.

Проектирование взаимодействия — это инструмент для получения знания «того, чего хочет пользователь». Вооружившись этим знанием, вы создадите очень успешные программные продукты, которые сможете продавать за бОльшие деньги. К тому же, вы займете рынок наилучшими решениями, благодаря лояльности пользователей.

Регулярно мы наблюдаем ситуацию, когда перегруженные функциями продукты, будучи выпущены первыми, впоследствии были вытеснены последователями, чей интерфейс был гораздо лучше. Трудно даже представить, что решение занять рынок как можно скорее бывает ошибочной стратегией. Но вообразите, что вы все продумаете до того, как первый релиз обречет вас на неудачу.

Ничто так не вдохновляет как успех. Успех практического применения принципов и методов, положенных в основу этой книги и сходных с ними, отчетливо демонстрируют, что программные продукты не настолько гибки, как это кажется сначала, и, что доскональное изучение пользователей и детальное планирование в постиндустриальном веке важны как никогда.
Если вы твердо убеждены в том, что можно улучшить мир, улучшая поведение цифровых продуктов, то я рад вас приветствовать в мире «About Face».

Спасибо Дмитрию Павлову за помощь в переводе.

Комментарии (11)

RSS feed for comments on this post | TrackBack URI

Влад В. Головач02.07.2007 16:26
1

Мне, грешным делом, эта третья версия не показалась. Т.е. написаны вещи интересные, но значительно скучнее, чем первая версия. Т.е. хуже показывает, как именно рассуждает практикующий и успешный дизайнер, зато хайпа больше.

2

От себя могу сказать, что вся “эпопея” About Face - от первой до третьей - очень и очень полезные и прикладные книги.
К сожалению, у нас в России качественных книг на тему интерфейсов выпускается очень немного, но что касается именно этой книги и разных ее изданий, то в ближайшем будущем издательство “Символ Плюс” планирует выпустить предыдущую редакцию - “About Face 2.0″.
Мы, как и в случае с “Психбольницей…”, сейчас выступаем научными редакторами русского перевода, и помогаем готовить книгу к публикации. Надеюсь, она все же выйдет хотя бы зимой.

3

2 Влад В. Головач
По мне AF вообще плохо заточена под то, чтобы обучать, как именно проектировать интерфейсы. Она скорее похожа на манифест/энциклопедию, где задается проблематика и скрупулезно описан контекст задач проектировщика.
Научиться по ней проектировать интерфейсы точное не получится.

4

Как вы считаете, имеет ли смысл покупать 3е издание, если до этого прочитал 2е?

5

К сожалению, я в руках еще не держал третью версию. Вторая версия от первой сильно отличалась, судя по оглавлению третья от второй тоже сильно отличается. Вообще, Купер, хитрец еще тот, сделали из книги сериал причем такой, что разные версии будут читать одни и те же люди.

Влад В. Головач02.07.2007 18:48
6

Алексей Копылов: А нафиг-тогда книга, если точно не получится? А проблематика описана и в тысяче других книг. Что такое “контекст задач проектировщика” я не совсем понял, но, возможно потому, что в отличии от Купера считаю мотивы частью деятельности и посему Goal-Directed® Design так и не полюбил.

Вот первая-то книга манифестом-то и была. Типа “Если ты думаешь не таким же образом (пусть и другое), перестань делать эту работу”. Лично мне это очень нравилось.

Влад В. Головач02.07.2007 18:49
7

A propos, поздравляю со спайлогом.

8

2 Влад В. Головач
Спасибо большое за поздравления! На самом деле проект получился на загляденье, ждем когда он появится на экранах.

9

В Яндес.Блогах уже появился, мы в HumanoIT Group тоже ждем официального открытия :)

10

[…] Чтобы проектировать деятельность нужно и в предметную область влезть с головой (Купер об этом тоже пишет в предисловии к About Face 3), и понять потребности, мотивацию и контекст работы пользователей (для чего необходимы персонажи), и банально иметь возможность менять что-то в процессах. […]

Мифистофер19.07.2008 15:11
11

Первую читал. Остальные не смог - дороговаты для меня пока.

Оставить комментарий