О проекте


Подпишитесь на RSS

GUI.ruGUI.RU - Хроники Юзабилити

Юзабилити и дизайн интерфейсов: события, идеи, методы, обсуждения

Тарас Король
23.12.2008Тарас Король

Комментариев:

1

Компьютерная игра как интерактивный интерфейс

Впервые опубликована на сайте DTF.ru

Почему интерфейс

Большинство людей, слыша слово «интерфейс», думают об окнах, кнопках, иконках, курсорах и т.п. — то есть о том, что обычно называется графическим интерфейсом пользователя (GUI).

На самом деле определение термина «интерфейс пользователя» по версии Wikipedia звучит следующим образом: интерфейс это набор средств для взаимодействия человека с системой. Такой системой может быть программа, устройство или механизм любой сложности.

Несомненно, что игра также является интерфейсом. Я имею в виду не различные меню, а непосредственно игровой процесс.

Наведение мышки на кнопку или на голову противника вовлекает одни и те же механизмы в мозгу и мышцах человека, хотя есть и несколько различий, о которых мы поговорим позже.

Когнетика

Введение
Вам должно быть хорошо известно, что такое эргономика — это наука о свойствах и возможностях человеческого тела. Она широко применяется при проектировании устройств и предметов, с которыми человек взаимодействует физически.

Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием или когнетикой. Если говорить проще, когнетика это эргономика сознания.

Если ограничения человеческого тела являются более-менее очевидными, то ограничения сознания часто не замечаются и с трудом признаются. Однако хотелось бы нам того или нет, подавляющее большинство из нас неспособно мгновенно перемножать в уме десятизначные числа, смотреть два фильма одновременно, запоминать дословно восьмичасовые речи Уго Чавеса и делать много куда более простых вещей.

Внимание
Одна из базовых вещей, которые необходимо знать об ограничениях человеческого сознания — то, что подавляющее большинство информации мозг перерабатывает неосознанно. Внимание может одновременно быть сфокусировано только на одном предмете, действии или мысли. По сути, люди однозадачные, чем вовсю пользуются фокусники и шулера.

Единственное, что нам доступно — возможность научиться быстро переключать внимание. Но, как правило, переключение внимания с одной комплексной задачи на другую занимает около 10 секунд. Интересный факт: слово «внимание» не используется во множественном числе, если не ошибаюсь, ни в одном языке.

Обратить внимание человека на нужное место в нужное время, это значит указать ему верный путь, предотвратить ошибку, проинформировать.

Память
Память является еще одним существенным ограничением человеческого существа. Так, в кратковременной, оперативной пямяти человека одновременно может храниться всего 5–7 значимых единиц информации, а долговременная память регулярно дает сбои.

Минимизировать количество таких сбоев поможет понимание того, как человек запоминает вещи. Существует 3 основных типа запоминания:

  • Запоминание произвольных данных, например, беспорядочного набора чисел. Это очень сложно, достигается только длительным повторением, и многие ученые не уверены, что человек способен запоминать произвольные данные вообще, а их запоминание является неуклюжими попытками систематизации.
  • Запоминание значимых данных — запоминание вещей, имеющих значимые связи с другими уже известными вещами. Предположительно, данные в мозгу хранятся в виде сложных систем контекстных связей, и нахождение нужной связи отлично помогает запомнить что-либо. Например, один из моих номеров телефона заканчивался числами 13 03. Люди запоминали его на слух с первого раза — чертова дюжина и номер скорой помощи.
  • Запоминание через поясняющий механизм. Некоторые вещи не обязательно помнить, их можно восстановить через некий механизм. Вы можете не помнить таблицу умножения, но, зная арифметику, узнать сколько будет 5х7 не составит труда.

Какой вывод можно сделать из этого применительно к дизайну игр? Давайте людям как можно меньше произвольной информации, если вы хотите, чтобы люди что-то помнили.

Играя в «Космических Рейнджеров» я постоянно получал задания поймать рейнджера такого-то в звездной системе такой-то. Запомнить название системы, а тем более планеты, не представлялось возможным, за исключением случаев, когда названия были знакомыми или вызывали четкие ассоциации — сравните, к примеру, названия систем «Эдлга», «Аркабе», «Муфрид» и «Орион», «Поллюкс», «Растабан».

Самый надежный способ — держать всю ключевую информацию в легкодоступном месте, например в журнале.

Еще один вид памяти, о котором стоит помнить, моторная память — память о том, какие мышечные группы задействованы для выполнения того или иного движения. Так, настроив чувствительность мышки и разрешение экрана, игрок через некоторое время формирует специфические моторные навыки, и изменение этих параметров может привести к понижению точности реакций.

В связи с этим, изменения, связанные непосредственно с управлением игрой (такие как скорость движения) должны быть дискретными и не происходить часто. Дайте игрокам время привыкнуть и время насладиться овладением навыка.

Автоматизм
Автоматизм — это перевод умения из сознательного в бессознательное. Автоматизм необходим для того, чтобы освободить внимание для других, более важных вещей. Многие вещи, как, например, игра на музыкальном инструменте или вождение автомобиля, в начале изучения требуют большой концентрации внимания, но впоследствии вы можете делать их не задумываясь. Автоматизм очень полезное свойство, но имеет ряд недостатков. Если в вашем автомобиле поменять местами педаль газа и педаль тормоза, предупредить вас об этом и вывести на переднюю панель специальный напоминающий индикатор, в критической ситуации все равно сработает рефлекс, и вы нажмете неправильную педаль.

Делая интерфейс или игру, необходимо подумать о том, какими автоматическими навыками может обладать игрок, не меняете ли вы в своей игре «педали» местами. Распространены случаи, когда это делается сознательно, чтобы «было не как у всех». Я считаю это непростительной ошибкой.

Стоит также помнить о том, какие навыки формирует игрок, играя в вашу игру, и как вы можете их использовать. Например, введя в начале игры новый сложный механизм управления, скажем тройной прыжок, вы не можете рассчитывать, что человеку будет удобно так прыгать, и требовать от игрока делать это часто нельзя. Но ближе к концу игры, когда навык отработан и доведен до автоматизма, вы можете сделать целый уровень, построенный на тройном прыжке.

Основные принципы дизайна интерфейсов

Наглядность

Введение
Хороший интерфейс — это интерфейс, в котором все необходимое на виду и легко различимо, когда всегда понятно, в каком состоянии находится тот или иной элемент.

Хорошая игра — игра, в которой игрок знает, что делать, куда идти, каково состояние ключевых игровых параметров.

Современная игра — невероятно сложная структура, требующая хорошей читаемости на множестве слоев. Необходима понятность и простота управления, прозрачность большинства игровых систем, информация о состоянии большого количества всевозможных значений.

Но человек в состоянии держать в кратковременной памяти всего 5–7 сущностей, внимание может находиться только на одной из них, а долговременная память фактически игнорует произвольные данные. Как справляться со всем этим?

Группы
Одним из свойств сознания является объединение сущностей в смысловые группы, делая из множества одно. Например, слово «автомобиль» означает сложный механизм, состоящий из множества компонентов, но в восприятии человека он является одной сущностью.

Разбив информацию на логические и визуальные группы, вы уменьшаете нагрузку на восприятие. Имея на экране 5 групп по 5 логически связанных значений, будет несложно запомнить, что куда относится. А теперь представьте себе интерфейс, где по экрану бессвязно разбросаны 25 элементов.

То же самое касается любых других сущностей, появляющихся одновременно в поле внимания игрока, будь то монстры, фигуры, да что угодно.

Распознавание образов
О распознавании визуальных образов полезно знать следующее: визуальная информация перерабатывается мозгом в несколько этапов, причем за них отвечают разные области мозга. Первичной информацией являются контуры, движение и базовые цвета (красный, зеленый, синий, желтый).

Таким образом, если бросить беглый взгляд на группу объектов, мозг в первую очередь разделит их по первичным признакам, таким как форма и цвет. Поэтому, создавая, например, группу иконок, стоит позаботиться о том, чтобы они имели разный цвет и форму. Форма должна быть простой и узнаваемой.

То же самое применимо к любым другим элементам визуальной сцены, требующих того, чтобы их можно было легко различить. Так, в Team Fortress 2 персонажи имеют уникальные силуэты, легко различимые во всех ракурсах.

Контекст
Важным элементом в процессе распознавания является контекст. Вы можете проинтерпретировать одну и ту же информацию совершенно по-разному в зависимости от контекста. Пистолет в ваших руках будет являться оружием, в руках противника — угрозой, а на полке магазина — товаром, задействуя совершенно разные ментальные модели по отношению к этому предмету. Информация, вырванная из контекста, легко может ввести в заблуждение. Следите за тем, чтобы получение игроком новой информации всегда находилось в нужном контексте.

Закон Хика
Закон Хика гласит, что время выбора экспоненциально зависит от количества вариантов выбора, соответственно большое количество разных противников одновременно крайне затруднит принятие тактического решения. Если вы хотите предоставить игроку действительно большое количество выборов, необходимо предоставить достаточно времени на принятие решений. Примером этого может быть тактическая пауза или пошаговость. Два-три варианта решения одной ситуации являются комфортными с точки зрения восприятия, и, как правило, достаточным для того, чтобы игра была интересной.

Закон Фитца
Еще один закон, закон Фитца, говорит о том, что время, необходимое для наведения на объект (будь то курсором мышки или пальцем) экспоненциально зависит от расстояния до объекта и его размера. Этот закон говорит нам о том, что кликнуть на большую иконку занимает меньше времени, чем кликнуть на маленькую.

Пропорции персонажей в Gears of War, где тела огромны по отношению к головам, имеют совершенно конкретное игровое значение — играть в игру просто даже на геймпаде, но остается сложность попадания в маленькую голову, и за успех игрок вознаграждается сэкономленным патроном, временем и фонтаном крови из шеи поверженного врага.

Обратная связь
Наконец, одним из наиважнейших аспектов читаемости интерфейса является обратная связь. Финальной фазой любого человеческого действия является оценка его результата. Если нажатие на кнопку не дало никакого подтверждения о том, что операция произведена успешно, человек нажмет кнопку еще раз, думая, что он сделал что-то неправильно. Поэтому кнопки на клавиатурах кликают, в телефонах пищат и т.д.

Отсутствие достаточного количества обратной связи гарантированно приводит к фрустрации и является одной из самых опасных ошибок в дизайне.

Какого рода обратная связь может понадобиться в компьютерных играх? Все конечно же зависит от того, какие действия выполняет игрок. В шутерах самым распространенным действием является стрельба по мишеням, и, соответственно, необходимо подтверждение «попал/не попал», вернее, достаточно одного из двух. Таким подтверждением может быть звук попадания пули в тело, брызги крови, крики боли, дергание тела. В Battlefield разработчики интегрировали индикатор попадания в HUD.

Следует помнить о том, что в реальной жизни человек получает гораздо больше информации о происходящем вокруг, чем в компьютерной игре. Разрешающая способность человеческого глаза гораздо выше, чем любого монитора, а звук передает подробную картину физических процессов в тысячи раз детальнее, чем в любой игре.

Дизайнеру всегда нужно сравнивать информацию, которую он дает игроку о событии в игре, с информацией, которую человек получил бы в аналогичной ситуации в реальном мире на уровне всех органов чувств, и находить пути компенсации недостатка. Но не стоит увлекаться, иначе можно превратить игру в мигающе-пикающий хаос. Давайте подтверждения тем действиям, которые действительно важны для игрового процесса, и тем, обратную связь от которых люди рассчитывают получить.

Не стоит также забывать, что в обратной связи нуждается и невозможность выполнить какое-либо действие, например, когда закончились патроны, оружие издаст щелчок, указывающий на то, что выстрел невозможен.

Существуют также ситуации, когда действие невозможно в данный момент, но потенциально осуществимо, например, дверь заперта, но ее можно открыть ключом. Звук при попытке открыть такую дверь должен отличаться от звука наглухо заколоченной двери. Многие игры в подобных случаях дают еще и подсказку — ваш аватар может, например, произнести вслух «мне нужен ключ».

Доступность
Я не нашел слова лучше, чтобы перевести слово «affordance». Сейчас попробую на примере объяснить, о чем на самом деле идет речь.

Одно время британская железная дорога использовала небьющееся стекло как перегородку между секциями в вагоне. Несмотря на прочность стекол, их постоянно ломали вандалы. Когда стекла заменили менее прочным пластиком «под дерево», всякие попытки ломать перегородки прекратились.

Можно предположить, что это связано с тем, что стекло выглядит как материал, позволяющий себя поломать, а дерево нет.

Так вот, доступность, это когда сам вид предмета побуждает человека к необходимому действию, без дополнительных пояснений.

В хорошем интерфейсе все элементы содержат ключ к своему предназначению: ручки — для того чтобы их крутить, слоты — для того чтобы в них вставлять, кнопки — для того чтобы на них жать.

Но пещерный человек вряд ли понял бы назначение этих вещей, поэтому дизайнерам нужно опираться на предполагаемый набор знаний пользователя о мире вообще и о подобных системах в частности.

Такой набор знаний называется ментальной моделью. Ментальные модели предметов, явлений и систем у разных людей разные, и наиболее распространенной ошибкой дизайнеров является то, что они полагаются на собственные ментальные модели, не задумываясь о том, что игрок может представлять вещи совершенно иным образом.

Предметов в игровом мире, как правило, гораздо больше, чем элементов в обычном интерфейсе. На многие из них можно воздействовать, но далеко не всегда это очевидно.

Особенно обидно, когда такое воздействие необходимо для прохождения игры. Сколько раз вам приходилось по нескольку часов бродить по уровню в поисках выключателя, непохожего на выключатель, или двери, непохожей на дверь? Частенько такого рода вещи — проявление бурной фантазии художников. Мое мнение на этот счет таково: как бы отлично не выглядела дверь, если человек не может понять что перед ним дверь — грош ей цена.

Задача дизайнера — проследить, чтобы предназначение предметов в игре было очевидным для подавляющего большинства игроков, а там где очевидность невозможна, дать игроку необходимую подсказку. Исключением могут быть разве что квесты, паззлы и прочие головоломки.

Единообразие
Правило единообразия №1 гласит следующее: вещи, выглядящие одинаково, должны вести себя одинаково. Я думаю, что в целом понятно, зачем это нужно, но хотел бы сделать одну оговорку. Выглядящее одинаково для меня значит не идентичное изображение, а идентичная ментальная модель. Двери могут выглядеть по-разному, но их суть от этого не меняется. А вот, например, дверь приоткрытая и дверь заколоченная — вещи разные по существу.

Правило единообразия №2 — это, собственно, бритва Оккама — нельзя множить сущности без необходимости.

Простым положительным примером этого в играх является кнопка «использовать», меняющая свое значение в зависимости от контекста вместо отдельных кнопок для каждого возможного действия типа «кнопка открыть дверь», «кнопка поднять ящик» и т.п. Я нарочно привел абсурдный пример, но в менее явной форме подобные вещи повсеместны. Например, выбор оружия по кнопкам. Выбор оружия колесиком мыши является унифицированным методом, уменьшающим количество элементов интерфейса, требующих изучения.

Горячие клавиши это хорошо, но они никогда не должны быть основным способом ввода. Это инструмент для «продвинутых пользователей».

Режимы
Режимы являются одним из главных источников ошибок. Это можно проиллюстрировать на примере того, как работает клавиша Caps Lock. Часто оказывается, что вы замечаете, что набранное вами предложение напечатано заглавными буквами, и только после этого вы замечаете, что включен индикатор Caps Lock. Этот пример — один из наиболее распространенных и безобидных. По вине незамеченных пилотами состояний индикаторов разбилось множество самолетов.

Проблема режима заключается в том, что индикатор состояния системы обычно находится вне центра внимания человека как в случае с клавишей — когда человек набирает, он смотрит на экран, а не на клавиатуру. Хорошо спроектированная обратная связь отчасти помогает решить проблему. Даже многолетний опыт не помогает справиться с ошибками режимов. Являясь пользователем ПК вот уже 16 лет, я до сих пор регулярно забываю о включенном Caps Lock.

Наилучшим решением является, конечно, отсутствие режимов как таковых, что, зачастую труднодостижимо.

Единственный 100% гарантирующий отсутствие ошибок способ входа в режим — поместить состояние системы в центр внимания человека. Так, необходимость держать кнопку для набора большими буквами гарантирует отсутствие подобных ошибок (при условии отсутствия на клавиатуре кнопки ).

В компьютерных играх примером режима может быть переключение позы в шутере — стоять/сидеть/лежать. Режимами являются также пользовательские настройки. Думаю, все из вас сталкивались с ситуацией, когда, запустив любимый шутер, выяснялось, что персонаж не реагирует на нажатия клавиш. Вспомнив, что давеча за компьютером посидел друг, приходилось мучительно перенастраивать управление шутера обратно под себя. Удивительно, но только недавно в игры внедрили обычай сохранять настройки отдельно для каждого пользователя.

А как вам ситуация, когда вы, первым делом поменяв управление под себя, запускаете игру, а в обучающей миссии вам рассказывают про «значения по умолчанию»? Если в игре фигурируют комбо-удары эта ситуация уже не комична, а трагична. Для подобных случаев хорошо бы позаботиться о том, чтобы значения для туториала брались из текущих настроек и не произносились голосом.

Еще одним распространенным примером режимов в играх являются уровни сложности. В большинстве игр их реализация просто катастрофична. Как правило, вы имеете выбор типа <Легко>, <Нормально>, <Сложно> и никаких дополнительных комментариев. Ответа на вопрос «насколько сложно будет играть мне» само собой нет, ответы найдутся где-то ближе к середине игры. И каково потом, пройдя половину, а то и больше, игры, выяснить, что пройти дальше вы не можете, или наоборот, что играть невыносимо просто и скучно, а изменить положение вы можете, только начав игру сначала.

Если вы готовы лишиться возможности дать игроку бонус за прохождение игры на самой высокой сложности, можно сделать настройку сложности динамической, но это очень ответственное дизайнерское решение, и я уверен, что далеко не каждый дизайнер на это пойдет.

В противном случае — дайте игроку вменяемое объяснение того, на что он идет.

Несмотря на очевидную проблематичность режимов с точки зрения дизайна интерфейсов, для дизайнера игр режимы могут быть ценным инструментом. Можно, например, запретить игроку стрелять во время бега из соображений баланса. В любом случае, принимать подобного рода решения следует с предельной осторожностью, руководствуясь здравым смыслом. Очень часто невозможность выполнить какое-то действие во время выполнения другого является не осмысленным решением, а банальным недосмотром.

Я использую в работе таблицу режимов, где по обеим осям идет один и тот же набор возможных состояний и ключевых действий игрока, и на пересечении прописываю, возможен ли переход из одного состояния или действия в другое. Имея такую таблицу сложно что-то недоглядеть.

Специфика игр

Стресс
Между игрой и обычным интерфейсом есть несколько различий. Одно из весьма существенных — то, что во время игры человек может находиться в состоянии стимуляции адреналином, что серьезно изменяет восприятие.

Исследования этого феномена, называемого «стресс выживания», показали, что при учащенном сердцебиении:

  • утрачивается контроль над мелкой моторикой, каковой является, например, управление клавиатурой. Во многих шутерах, Crysis не исключение, за использование отвечает кнопка F, а за бросок гранаты — кнопка G, которые находятся рядом на клавиатуре. Обычно проблем не возникает, но в пылу битвы эти кнопки путаются регулярно;
  • утрачивается мелкая моторика мышц глаз, что делает слежение за объектами затрудненным;
  • появляется эффект тоннельного зрения, что можно сравнить с уменьшением FOV. Это значит, что в разгаре битвы сложно обращать внимание на то, что находится по краям экрана. Важную информацию, связанную с ходом сражения, следует помещать в центр экрана. Так, индикатор, указывающий игроку, с какой стороны в него стреляли, в разных играх реализован по-разному. В некоторых краснеют края экрана, и в разгар битвы эта информация может быть легко упущена. Там, где этот индикатор расположен в центре вокруг прицела, подобных проблем обычно не возникает;
  • утрачивается способность к многозадачности, то есть к быстрому переключению внимания. В стрессовой ситуации человек концентрируется на ближайшей к нему угрозе.

Любопытство
В игре, в отличие от офисного приложения, человек является мотивированным исследователем. Это значит, что не обязательно держать все на поверхности, многие вещи человек будет рад обнаружить самостоятельно. Но такими вещами ни в коем случае не должны быть вещи, необходимые для прохождения игры, только бонусы, то, что сделает жизнь игрока легче и веселее.

Это также никогда не должно касаться управления игрой. Однажды такая оплошность разработчиков сыграла со мной забавную шутку. В школьные годы я очень любил игру Gunship 2000, в том числе за то, с каким трудом давалась каждая выполненная миссия — только на то чтобы долететь до места назначения могло уйти до 20 минут, и столько же обратно, а по дороге поджидали всяческие опасности. И вот однажды мне показали, что в игре есть кнопка компрессии времени. С включенной компрессией до нужного места можно было добраться за минуту, а враги по дороге не появлялись. Эта кнопка не была указана в настройках клавиатуры, что подарило мне один из самых незабываемых игровых опытов, но я не уверен, что сейчас у меня нашлось бы столько свободного времени как в школьные годы. Боюсь, я бы не долетел даже до первого пункта назначения.

Да, в игре человек является мотивированным исследователем, но это не повод расслабляться. Любопытство игрока нужно лелеять и вознаграждать. Нет ничего более разочаровывающего, чем долго идти в какой-то закоулок только для того, чтобы обнаружить, что там ничего нет. Несколько таких комнат, и будьте уверены, игрок перестанет заглядывать за каждый угол.

Если за таким углом вы положили ключ для выхода на следующий уровень, лучший из созданных вами в жизни, возможно, этот ключ так никогда и не будет найден.

Редакция GUI.ru благодарит портал об игровой индустрии и разработке игр DTF.ru и автора статьи Тараса Короля за возможность публикаци материала

Комментарии (1)

RSS feed for comments on this post | TrackBack URI

Диана17.01.2009 11:41
1

Да, хорошая статья.
И желательно было бы чтоб данную статью прочитали создатели большинства современных игр.
После прочтения статьи, понял в большинстве сегодняшних игр дизайнеры не читали таких статей. :(
И очень зря. Иначе игры были бы более интересными…

Оставить комментарий