Об авторе

Поиск по сайту:

GUI.ruЧеловек и компьютер

Война миров: Как примирить их?

Иван Дегтяренко
02.10.2006Иван Дегтяренко

Комментариев:

2

Interactions, 4/2006 (Тема номера: гаджеты)

После некоторой паузы мы продолжаем публиковать обзоры новых номеров журнала «Interactions» (статьи доступны членам ACM или ACM SIGCHI, либо за отдельную плату). Напомню, что «Interactions» является популярным журналом, выходящим под эгидой ACM SIGCHI. В журнале обсуждаются «горячие» темы, которые отражают текущие тенденции развития области.

Данный номер журнала посвящен теме гаджетов (портативных электронных устройств). Эта тема столь актуальна, что ей решили посвятить целых два выпуска журнала. Так что следующий обзор снова будет в основном о гаджетах. Гаджеты ставят новые задачи перед дисциплиной юзабилити, и хотя столь стремительный скачок в этой области, как во времена распространения персональных компьютеров, уже вряд ли возможен, мы, вероятно, стоим на пороге нового этапа.

Феноменология гаджетов
Основные особенности и контекст использования гаджетов. Авторы сразу нескольких статей выделяют основные особенности, с которыми им пришлось столкнуться при разработке гаджетов. При этом практически все статьи акцентируют внимание на важности контекста использования.

Так, Brian Frank (Adobe Systems) указывает на следующие особенности мобильных устройств: (1) множество технических ограничений, (2) максимально персональный характер взаимодействия пользователя с устройством, (3) ориентация на короткие, быстро выполняемые (на бегу) задачи. Все эти особенности увеличивают роль контекста использования: нужно четко представлять, что нужно пользователю здесь и немедленно: вынимает ли он гаджет в метро, стоит ли у светофора, или в находится на деловой встрече. Автор называет это «ситуационным проектированием».

Boyd de Groot (Satama Interactive) описывает, как важен контекст использования, и выделяет основные виды этого контекста: личность пользователя (его предпочтения, вкусы, демографические характеристики), время и место использования, а также тип используемого устройства. При этом гаджеты способны определять эти характеристики до определенной степени точно и детально. Автор предлагает в качестве средства разработки концепции системы задавать себе следующий вопрос: «Какой же должна быть система, чтобы поддержать определенный вид контекста?». Существует еще один вид контекста — окружение из устройств, с которыми взаимодействует пользователь (помимо того, для которого и проектируется интерфейс). Автор указывает на тенденцию к конвергенции технологий. Все устройства (портативная техника, персональный компьютер и домашняя техника) должны составлять единую «экосистему соединенных терминалов».

Социальный и идеологический эффект гаджетов. Pertti Huuskonen (Nokia Research Center), Erika Reponen (Nokia Research Center, разработчик интерфейса Nokia 9210 Communicator) и Kris Mihalic (University of Salzburg) описывают важнейшие особенности камер, встраиваемых в мобильные телефоны: они всегда с собой (обычную камеру никто не носит постоянно), 89% фотографий хотя бы раз кому-то отсылаются. В основном, в первые же 3 дня. Это определяет существование особого рода социальных сетевых отношений. Также авторы анализируют происходящую в обществе борьбу мотивов: первый — это страх по поводу обнародования частных тайн и нарушения авторских прав, второй — стремление к созданию информационного пространства нового времени, где сами время и пространство как бы исчезают и размываются.

Гаджеты: инновации и практика
Навигация для пешеходов. Однофамильцы Matt и Steve Jones (соответственно, Swansea University и Waikato University) предлагают использовать цифровые аудиопллееры как средство навигации. Сейчас цифровые плееры отчасти отгораживают своих пользователей от иных информационных потоков. Как совместить слушание с другими видами параллельно текущей деятельности? Звонки, вибрация и моргание уже не кажутся адекватными современному уровню технологий способами переключения внимания. Рассмотрев контекст использования (человек, слушающий плеер, часто куда-то идет), авторы предложили интегрировать эти два вида деятельности. Они предложили использовать баланс и громкость музыки в качестве навигационных подсказок. Подходя к повороту, вы чувствуете, как музыка перетекает в нужную сторону, а проскочив мимо, вы поймете, что звук становится все более тихим. Испробованный авторами прототип работал довольно эффективно. Наиболее общий вывод авторов во многом повторяет тезис де Гроота об «экосистеме соединенных терминалов»: помните, что ваше устройство скорее всего будет у пользователя не единственным.

Reinhard Sefelin (CURE, Center for Usability Research and Engineering, Вена) и Manfred Tscheligi (University of Salzburg и CURE) также развивают тему навигации для пешеходов (Pedestrian Navigation). Авторы провели большой объем исследований и выделили 3 важнейших элемента навигации для пешеходов: использование ориентиров как средства навигации (нет четких «улиц» и «перекрестков»), повышенное внимание к контексту использования и предоставление полезного содержания помимо навигационной информации. Такие подсказки, как «через 50 метров сверни направо» бесполезны, например, в здании вокзала или на наводненном людьми рынке, надо использовать ориентиры. Отдельная проблема, которую описывают авторы: подбор понятных всем названий для этих ориентиров. Часто навигация является не единственной и не главной задачей пользователя, он часто не может держать устройство в руках или не хочет привлекать внимание. Все это составляет особый контекст использования. В связи с этим, один из созданных прототипов указывал пользователю направление при помощи тактильных стимулов. Расширенное содержание карт и дополнительные возможности — важнейший критерий выбора между бумажным и электронным путеводителем. Очень любопытная идея авторов — «машина времени». Направив устройство на какую-либо достопримечательность и посмотрев на нее «сквозь экран», мы увидим, ее изображение, например, во время войны, потопа или инаугурации президента.

Гаджеты и Web: электронные ярлыки. Lars Eric Holmquist (Viktoria Institute, Goteburg, Швеция) в своей колонке об инновациях рассказывает о ярлыках. Не о тех, что встречаются в Windows. Это tags, а не shortcuts. Но это и не те теги, которые сейчас часто можно встретить в интернете. Здесь имеются в виду ярлыки, имеющиеся у объектов физического мира. От обычного штрихкода до встроенных маячков, подобных тем, что в смарт-картах. Тема ярлыков была популярна лет пять назад. Теперь, с развитием гаджетов, она приобрела новую актуальность. Автор описывает систему, которая уже действует и весьма популярна в Японии. Это специальные визуальные ярлыки вроде штрихкодов, которые действуют как гиперссылки. Достаточно сфотографировать ярлык вашим «камерафоном», и в браузере откроется зашифрованный в ярлыке URL. Такие ярлыки можно встретить, например, на автобусных остановках, упаковках, в музеях и на рекламных щитах.

Идиома взаимодействия Point, Push, Pull. Другой интересный прототип создали Akio Yoshioka, Hiroyuki Toki, Noboru Takahashi и Shunji Ito (ACCESS, Япония). По сути, они придумали новую идиому взаимодействия, в которой принцип непосредственного манипулирования распространяется и на физический мир. Эта идиому они назвали Point, Push, Pull (Указывать, толкать, тянуть). Если пользователь фантастического может укажет на совместимый с ним бытовой или электронный прибор и потет за центральную ручку, то управляющая программа этого прибора будет загружена на экране гаджета. Это избавит от необходимости длительной настройки хитроумных «универсальных» пультов или специальных программ. А вот другой сценарий взаимодействия: вы смотрите фильм по телевизору и вам нужно отойти на кухню; в этом случае вы просто «вытягиваете» (копируете) изображение на телефон; на кухне вы получаете письмо от лучшей подруги с фотографиями из Парижа; вы открываете картинку, возвращаетесь в комнату и «проталкиваете» изображение на экран телевизора, чтобы рассмотреть его покрупнее.

Дневник жизни в телефонной трубке. Представители Samsung Electronics Software Laboratory Youngho Rhee, Jaehwan Kim и Amy Chung рассказывают о разрабатываемом ими приложении для мобильных телефонов Samsung, которое позволит вести дневник всех взаимодействий с людьми, а также другой активности с телефоном. Программа синхронизирует все данные с ПК. Все это позволяет вести единую базу звонков, сообщений и писем с возможностями поиска и быстрого просмотра. К тому же, система собирает различную статистику вашего общения, затем эта информация может частично публиковаться в блогах или использоваться для иных целей в рамках социальных сетей.

Гаджеты на производстве и мультимодальное взаимодействие. Samir Raiyani и Janaki Mythily Kumar (оба — SAP Labs) рассказали о разработанном ими и уже выведенном в продажу устройстве для складских работников, осуществляющих сбор заказа. Это устройство представляет собой карманный компьютер с присоединенными к нему сканером штрихкодов, аудиогарнитурой и эргономичной ручкой. Система работает на основе мультимодального браузера, поддерживающего ввод и вывод при помощи сенсорного экрана, при помощи звука, а также ввод со сканера штрихкодов.

Гаджеты: GUI
Гаджеты и шрифт. Визуальные дизайнеры и все, кто имеет дело с шрифтами, вероятно, найдут интересной статью Joshua Larrabee, одного из создателей PalmOS. Подобрать набор шрифтов не так просто, когда разрешение дисплея может разниться от 176 x 220 до значения, близкого к экранам ноутбуков. Автор описывает множество возможных требований к шрифтам. Интересны такие детали, как языки, рассматриваемые западными разработчиками в качестве базовых (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский («стандарт» EFIGS) шрифты содержат ни много, ни мало 218 знаков!), особенности использования иероглифических шрифтов и тестирования (тестировать шрифты обязательно нужно на конечном устройстве, его дисплей отличается от настольного не только размером!), политика и тактика работы с поставщиками шрифтов.

Мобильный GUI. В целом малоинформативная и местами спорная статья Chris Ben (ACCESS, Китай) о графическом дизайне интерфейсов мобильных телефонов, вероятно, может быть использована для краткого ознакомления теми, кто собирается заняться этим направлением.

Практика
«Предварительные исследования аудитории бессмысленны,» — заявляет пламенный борец Дональд Норман (Nielsen Norman Group) в очередной эпатажной статье, якобы ломающей идеологию, которую защищал сам Норман в последние десятилетия. На деле, конечно, оказывается, что ничего реально нового в статье нет, но в целом она любопытна. Основная суть ее состоит в том, что проектировщики интерфейсов, так долго ратовавшие за процесс с быстрыми итерациями, в реальности стремятся к проектам «водопадного» стиля с длительным исследованием в начале. Однако жизнь зачастую ставит нас в такую ситуацию, где это непозволительная роскошь. Зачем проводить столь фундаментальные исследования аудитории, когда самая общая концепция проекта обычно все равно уже выработана? Дон Норман призывает к разработке действительно итеративных методов. Стоит отметить, что сам автор дает эти рекомендации не для всех проектов.

Полезные ископаемые
Весьма кстати, к появлению спецномеров о гаджетах вышла новая книга о мобильных интерфейсах «Mobile Interaction Design» авторов Matt Jones и Gary Marsden. В обзоре подробно описывается, что есть в каждой из глав книги. В целом, книга рекомендована как добротная работа, местами полезная также и людям, не связанным с мобильными устройствами. В любом случае, это отличное добавление к библиографии, посвященной проектированию мобильных телефонов — другая такая книга недавно описывалась в нашем блоге.

Aaron Marcus (AM+A) в своей колонке охватывает взором все разнообразие существующих источников по HCI (одних печтаных изданий более 32 000), сравнивая два больших класса такой литературы: несколько ригидные, но фундаментальные тома ученых мужей с одной стороны и огромную бьющую ключом тематическую блогосферу с различными форумами и прочими онлайновыми источниками с другой. И все это приурочено к выходу новой работы из разряда первых: «The Handbook of Human Factors and Ergonomics» под редакцией Dr. Gavriel Salvendy. Книга содержит 61 главу, над ней трудились 114 авторов и в итоге все это вылилось в 1654 страницы. Так что, книга, безусловно, заслуживает внимания ;)

Jonathan Grudin (Microsoft) в исторической колонке кратко рассказывает историю основных компьютерных выставок, выделяя выставки научной, бизнес- и потребительской направленности. Также он рассказывает таинственную историю трудов организации AFIPS. Эта организация, объединявшая такие крупнейшие объединения, как ACM и IEEE, проводила крупные конференции, включавшие в свою программу также и выставки. Суть истории в том, что после распада AFIPS в 1990 году права на публикации трудов (некоторые из которых составляют «золотой фонд» HCI) перешли… неизвестно, к кому. Теперь ситуация такова, что без изменения законов в США юридически правильная публикация этих статей просто невозможна.

Комментарии (2)

RSS feed for comments on this post | TrackBack URI

1

Вспомнилось:
Что такое гаджеты?
Это такие штуки, которые покупаешь, приносишь домой, говоришь жене сколько стоит, и в ответ слышишь: “Ну и гад же ты!!!”

Гаджеты09.03.2010 19:24
2

Гаджеты обрели слишком широкий смысл, уже не понятно о чем речь идет.

Оставить комментарий