Об авторе

Поиск по сайту:

GUI.ruЧеловек и компьютер

Война миров: Как примирить их?

Иван Дегтяренко
03.07.2007Иван Дегтяренко

Комментариев:

1

Терминологические войны. Эпизод V

Подробно рассмотрев различные области «юзабилити»-знаний в рамках объединяющего их User Experience Design мы перейдем к рассказу о применяемых в проектировании компьютерных средств деятельности подходах и конкретных методологиях. В описанном выше исследовании с использованием метода сортировки был выделен кластер, включающий такие подходы и методологии, как User-Centered Design, Activity-Centered Design (подходы), Contextual Design, Goal-Directed Design, Usage-Centered Design.

И по своей природе, и по звучанию названий эти две категории понятий являются сходными. Тем не менее, их не стоит отождествлять.

Эпизод I. Для чего мы обсуждаем терминологию и какой она должна быть?
Эпизод II. Какие направления наиболее популярны в нашей области и как мы их понимаем? Деление направлений по категориям.
Эпизод III. User Experience Design и другие понятия, претендующие на то, чтобы ими называли всю область проектирования программных продуктов и электронных устройств
Эпизод IV. Как User Experience Design устроен изнутри? Структура знаний в области
Эпизод V. Подходы к проектированию
Эпизод VI. Конкретные методологии проектирования (готовится к выходу)

Никак Word Press не дает вставить пустую строку после таблицы.
Схема уровней методологии наукиВ методологии науки выделяется четыре уровня методологии. Желательно, чтобы каждый исследователь, а в наукоемких областях деятельности, и практик достаточно четко представляли, каких позиций они придерживаются касаемо каждого из уровней методологии. Естественно, что каждый из уровней выступает ограничением для исследователя в выборе позиции на более низком уровне. Верхний (наиболее общий) уровень — философский уровень методологии. Данный уровень включает общие позиции относительно возможностей и пути познания, характеристики некоторых базовых для мироустройства категорий.

Второй уровень — общенаучный уровень методологии. Он включает в себя общие принципы, на которых строятся различные частные науки.

Третий уровень — уровень частнонаучной методологии. На данном уровне представлены основные категории данной науки и позиция, которую должен занимать исследователь по отношению к ним. Стоит отметить, что пласт общенаучной методологии не столь велик, как кажется. Методологии истории, физики и математики различаются очень сильно и это представлено на уровне частнонаучной методологии. Даже требование исследовать объекты и явления на основе эмпирических исследований нельзя отнести ко всем наукам: оно неприложимо к таким нормативным наукам, как математика, логика и этика. Также стоит отметить, что, например, в психологии не существует единой методологии. Поэтому исследователю необходимо выбрать ту методологию, которой он будет придерживаться. Нельзя использовать терминологию теории поля или бихевиоризма, работая в рамках психоанализа. Тем не менее исследователь может использовать факты полученные в других школах, если их вполне удается вписать в категориальную структуру применяемой методологии.

Четвертый уровень методологии — уровень методический. Его можно разделить на три подуровня — уровень отдельных методик, уровень методов исследования и уровень конкретных методологий, которые являются системами методик и методов и структурируют применение этих методик в ходе исследования или практической работы на основе определенных принципов, лежащих в основе данных методологий. Как же то, что описано в этом отступлении относится к нашим терминам? Вполне непосредственно: подходы относятся к уровню конкретнонаучной методологии, а конкретные методологии — к верхнему подуровню методического уровня.

User-Centered Design и Activity-Centered Design
Итак, перейдем к рассмотрению подходов. (Конкретные методологии будут описаны в следующем эпизоде). Подходы в проектировании компьютерных средств деятельности не ограничиваются упомянутыми выше ориентированному на пользователей и ориентированному на деятельность. До появления ориентированного на пользователя подхода использовался технологический подход (System-oriented design). Когда компьютеры были не столь популярны и часто единственным пользователем системы был сам программист, наиболее простым способом разработать интерфейс было его построение в соответствии с технической структурой программы. Несмотря на то, что IT-промышленность с тех пор существенно «повзрослела», многие разработчики к сожалению недалеко отошли от подобной ориентации.

В начале восьмидесятых годов был предложен термин «User-Centered Design» и были постулированы базовые принципы этого подхода: ориентация на пользователей и их задаче в ходе всего цикла разработки, наличие эмпирических исследований использования продукта (в противовес умозрительным), итеративный процесс разработки. Среди фамилий авторов статьи, в которой, вероятно, впервые упоминался данный термин, были такие, как Смоленский и Соколов. На основе приведенных выше базовых принципов и строятся де факто процессы проектирования в большинстве организаций, серьезно относящихся к User Experience.

Тем не менее, существуют и критики этого подхода, среди которых наиболее известен Дональд Норман. Стоит отметить тот факт, что сам Норман в свое время был одним из наиболее ярких представителей проектирования, ориентированного на пользователя. Суть критики Нормана состоит в том, что проектирование в рамках подхода, ориентированного на пользователя, слишком сконцентрировано на удовлетворении просьб и желаний пользователей. Проектировщики и аналитики составляют подробнейшие описания пользователей, но не уделяют должного внимания перипетиям той деятельности, в которой занят пользователь. Норман утверждает, что если некоторый артефакт идеально приспособлен к выполнению некоторой деятельности, то пользователь будет готов потратить некоторое время, чтобы приспособиться к нему. Норман дает пример со скрипкой и фортепиано. Фортепьяно с точки зрения звукоизвлечения гораздо проще нежели скрипка, научиться играть на нем можно гораздо быстрее. Но можно ли будет на нем сыграть такие же сложные пьесы? На фортепиано невозможно сыграть «мимо нот» в отличие от скрипки, а такая техника может быть весьма выразительным музыкальным приемом.

В общем-то, критика, высказываемая Норманом, никак не затрагивает основные принципы проектирования, ориентированного на пользователя. Она скорее касается часто встречаемых ошибок в понимании проектирования, ориентированного на пользователя. Основные из них: слишком большое доверие словам пользователей, недостаточно глубокое исследование объективных свойств деятельности пользователя, неуместная ориентация на интуитивную понятность.

Как правильно слушать пользователей?
Часто программные продукты оказываются раздутыми по функциональности из-за того, что программисты стараются буквально следовать всем change request’ам от пользователей. Такой подход обычно полностью разрушает изначальную концепцию, на основе которой проектировалась система. Проводя интервью, опросы и другие исследования с участием пользователей, не давайте пользователям проектировать систему. Все их конкретные предложения нужно принимать в расчет, но их надо рассматривать с точки зрения тех целей и проблем, которые скрываются за этими предложениями. Необходимо понять, зачем и почему пользователь хочет такую функцию или чтобы некоторая функция была реализована определенным образом.

Здесь можно процитировать фразу Алана Купера из одного видеоинтервью: «Пользователь подобен ребенку: он вечно просит мороженое и конфеты».

Интуитивная понятность — не панацея
Этот принцип достаточно подробно рассмотрен в статье Платона Днепровского, которая ранее публиковалась на Gui.ru. Например, стрелочные часы не вполне интуитивно понятны, однако они зачастую гораздо более приспособлены к условиям деятельности пользователя. Приведем пример из области программного обеспечения: горячие клавиши абсолютно не понятны интуитивно, однако для опытных пользователей они абсолютно необходимы.

Необходимо системное понимание деятельности пользователей
Часто название User-Centered Design используется чересчур буквально: всё внимание разработчика сосредоточено на вкусах, качествах, пристрастиях пользователя. Нельзя сказать, что идеи Activity-Centered Design новы. Он основывается на системном подходе к изучению использования продукта, а также на применении для реализации этго подхода общепсихологической теории деятельности. Системный подход был выдвинут в эргономике достаточно давно, хотя все еще медленно внедряется в практику. Теория деятельности известна исследователям в области user experience design еще с конца 1980-х годов.

Изначально эргономика — это комплексная наука. Она рассматривала трудовую деятельность человека с позиций различных наук. Так, эргономист должен был выполнить требования с точки зрения физиологии, антропометрии, гигиены труда, наконец, психологии. Системный же подход подразумевает рассмотрение предмета труда эргономиста как сложной динамической системы, в которую входит субъект (в том числе, коллективный) и объект труда во всей своей сложности и с учетом его многоуровневого строения. В каждый момент времени состояние системы рассматривается как взаимосвязанная структура ее атрибутов, имеющая свою внутреннюю логику. Всякое изменение элементов системы затрагивает систему как целостность. Именно так, в рамках системного подхода требует рассматривать объект проектирования современная практика проектирования. Это же отражается и в современных ISO стандартах, и в большинстве новых книг по проектированию. Однако зачастую авторы изобретают велосипед, что в том числе также приводит к преумножению терминологии.

В следующем эпизоде мы рассмотрим наиболее известные конкретные методологии проектирования.

Комментарии (1)

RSS feed for comments on this post | TrackBack URI

Иван Дегтяренко18.11.2008 17:01
1

http://envpsylab.ucoz.ru/blog/2007-12-30-1
Коллеги-психологи из самарской Лаборатории экопсихологических исследований написали ответ на мою статью.

Оставить комментарий